La aplicación Speedtest by Ookla para medir la velocidad de nuestra red llega a Windows 10 como UWP

Muchas veces estamos en casa navegando y experimentamos problemas con la red. Caídas de velocidad, cortes..

Velocidad Internet
Muchas veces estamos en casa navegando y experimentamos problemas con la red. Caídas de velocidad, cortes… y el primer paso siempre es el mismo. Medir la velocidad de nuestra conexión para ver hay algún problema que haga que tengamos una velocidad anormalmente baja.

Para ello podemos hacer uso de algunas páginas web muy conocidas por todos o tirar de una aplicación como Speedtest by Ookla. Se trata de uno de los medidores de velocidad más populares. Y ahora Ookla lanza su aplicación para Windows 10 como aplicación universal (UWP).

Esta versión de Speedtest by Ookla es la número 1.0.41.0 de la aplicación y responde al nombre de Speedtest by Ookla. Una app que ya encontrábamos en otras plataformas y que nos va a evitar tener que abrir el navegador y acudir a Speedtest.net.

Con Speedtest lo que vamos a poder efectuar de forma fácil y sencilla es comprobar en nuestro PC la velocidad de descarga y de subida así como el ping, de nuestra conexión. Una vez hemos terminado el test veremos un resumen de las cifras obtenidas. Incluso vamos a disponer de un historial de las últimas mediciones que hemos llevado a cabo. Una vez

Speedtest by Ookla cuenta con una interfaz preparada para su uso en teléfonos móviles si bien por ahora aunque aparece publicada para la plataforma móvil de Microsoft cuando la hemos descargado, no ofrece un aspecto verdaderamente funcional, con lo que es de esperar que llegue próximamente a los móviles con Windows 10 Mobile.

 

Windows 10 alcanza la cima en España y se convierte en el sistema operativo de escritorio más usado

Si bien tan solo ha pasado poco más de un año desde que los de Redmond dieran a conocer su último sistema operativo y aunque este gozó de una adopción inicial más que interesante –con solo dos meses de vida se acercaba a los 100 millones de instalaciones – lo cierto es que todavía se desconocía cómo afectaría el hecho de que dejara de ser gratuito. Una circunstancia que se convirtió en realidad a finales de julio de este año y que, sin embargo, no parece estarle pasando factura a la multinacional. Efectivamente, porque según las últimas estadísticas, Windows 10 se erige, al menos en España, como el sistema operativo de escritorio más usado

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Si bien tan solo ha pasado poco más de un año desde que los de Redmond dieran a conocer su último sistema operativo y aunque este gozó de una adopción inicial más que interesante –con solo dos meses de vida se acercaba a los 100 millones de instalaciones- lo cierto es que todavía se desconocía cómo afectaría el hecho de que dejara de ser gratuito.

Una circunstancia que se convirtió en realidad a finales de julio de este año y que, sin embargo, no parece estarle pasando factura a la multinacional. Efectivamente, porque según las últimas estadísticas, Windows 10 se erige, al menos en España, como el sistema operativo de escritorio más usado. Pero analicemos las cifras con mayor profundidad.

De esta manera y según apuntan los datos de la analista StatCounter Global Stats, Windows 10 acaba de superar a Windows 7 en España (este tiene ahora un 31,42%), haciéndose con un 31, 68% de la cuota de mercado y erigiéndose como el auténtico líder frente a otros sistemas como Windows 8.1 (con un 7,32%) , OS X (11,12%), y Windows XP (5,75%) entre muchos otros.

Source: StatCounter Global Stats – OS Market Share

En términos europeos, no obstante y para el mismo periodo contemplado (del 20 al 28 de agosto), Windows 10 sigue quedándose atrás con el 30,47%, mientras que Windows 7 se erige como el rey con el 35,32%, aunque siguen recortando distancias. Aquí OS X cuenta con un 10, 46%, Windows 8,1 con un 8,23%, Windows XP con un 5,22%, etcétera.

Source: StatCounter Global Stats – OS Market Share

Desde un punto de vista internacional la diferencia sigue siendo notable, pues Windows 10 se queda con el 24,59% de la cuota de mercado y Windows 7 con el 39, 68%. Unos porcentajes que, no obstante, no están nada mal, sobre todo si tenemos en cuenta que, en plena Anniversary Update y tal y como comentamos en su momento, Windows 10 tenía un 21%, Un incremento de más de cuatro puntos que no podemos dejar de destacar y que se ha producido en solo un mes.

 

Este teclado binario es la manera más pura de usar nuestro ordenador

Un usuario de reddit ha creado un teclado binario con el que podemos enviar órdenes al ordenador en su idioma… o algo parecido. Alabado sea el día en el que alguien decidió enchufar un teclado en un ordenador; eso nos ha ahorrado tener que mover válvulas manualmente para escribir programas en unos y ceros.

teclado binario

Un usuario de reddit ha creado un teclado binario con el que podemos enviar órdenes al ordenador en su idioma… o algo parecido.

Alabado sea el día en el que alguien decidió enchufar un teclado en un ordenador; eso nos ha ahorrado tener que mover válvulas manualmente para escribir programas en unos y ceros. Visto en perspectiva, puede que sea el mayor avance de la Historia.

Pero aunque un teclado es algo muy útil, ¿no se te ha ocurrido alguna vez cómo sería escribir en el lenguaje del ordenador? A menos que seamos Neo no creo que sea lo más eficaz, pero como mínimo resultaría curioso.

Una creación algo loca pero curiosa

Esa curiosidad es la que llevó a duckythescientist a crear un teclado binario. Tal vez de manera irónica, un teclado binario en realidad tiene tres teclas: “1”, “0” e “Intro”. No hay tecla retroceso, pero si escribes menos de los 8 bits necesarios para un byte, se borrarán todos los anteriores del byte.

Pero, ¿qué podemos hacer con un teclado binario? En realidad, ningún sistema operativo nos permite introducir las órdenes directamente en código binario; eso es porque entre nosotros y el núcleo del ordenador hay muchas capas, que interpretan órdenes hasta que llega al lenguaje de ceros y unos propios del chip.

Normalmente no podemos saltarnos esas capas, al menos no sin modificar o crear un sistema operativo que nos lo permita (y la verdad es que no es recomendable por la cantidad de ataques de bajo nivel que serían posibles).

No, este teclado no manda “1” y “0” al ordenador cuando escribimos, sino que tiene una placa que interpreta los bits que escribimos y los manda al ordenador como caracteres. Me explico: un byte está compuesto de ocho bits; por lo tanto, si usamos este teclado para escribir ocho dígitos binarios, la placa los interpretará como un byte y a su vez como el carácter ASCII asociado.

Aquí tienes una tabla ASCII que nos indica qué bits tenemos que escribir en el teclado para conseguir un carácter ASCII cualquiera:

ascii codigo 1

Cuando terminemos de escribir los bits, el teclado los convertirá a ASCII y enviará ese carácter por cable al sistema operativo, que a su vez escribirá ese carácter en el editor de textos que estemos usando, o ejecutará la orden asociada con una tecla (como ESC).

Por lo tanto, para nuestro sistema es como si estuviésemos usando un teclado normal y corriente. Además, en una versión reciente su creador ha añadido soporte para Unicode, por lo que tenemos incluso más caracteres a nuestra disposición.

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Este teclado es la manera más “pura” de escribir en nuestro ordenador, pero desde luego que no es la más eficiente. Lo bueno es que no es complicado de montar, ya que su creador ha subido a Internet los archivos de la carcasa impresa en 3D y podemos comprar la placa PCB usada en webs como PCBs.io.
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La locura de ‘Pokémon GO’, un fenómeno de masas que ha sacado a los jugadores a la calle

DANIEL G.

Los Pokemon corren por las calles de Australia

Cuando se cumplen exactamente veinte años de su creación, los Pokémon, esas curiosas criaturas entre las que se encuentran personajes tan entrañables como Pikachu o Bulbasaur, han desatado un fenómeno sin precedentes en todo el planeta. La culpa es de Pokémon GO, una aplicación móvil que se ha convertido en un éxito tal que ha hecho que el valor de la nipona Nintendo en Bolsa haya aumentado un 57% en menos de una semana.

No es la primera vez que los Pokémon se convierten en una mina de oro para la compañía japonesa (creadora también de éxitos como Mario, Zelda o la Wii), pero nunca hasta ahora habían generado una locura parecida. Pokémon GO vio la luz el miércoles 6 de julio en Australia, Nueva Zelanda y Japón y el 7 de julio en Estados Unidos. Sin embargo, usuarios del resto del globo, incluida España, no tardaron en encontrar la forma de descargar el juego de forma no oficial.

A partir de ahí, los acontecimientos se dispararon. Solo medio día después de su lanzamiento oficial, el juego ya había acumulado 7,5 millones de descargas para iOS e Android y había generado unos beneficios de más de 14 millones de dólares. El lunes, Nintendo marcaba su mejor registro histórico en la bolsa japonesa desde el año 1983. Los servidores empezaron a caer ante tanta demanda y Niantic, la compañía que ha desarrollado Pokémon GO, se vio obligada a retrasar el lanzamiento oficial de la aplicación en otros territorios hasta que puedan asumir la carga técnica que conlleva este colosal e inesperado éxito.

Las cifras van aún más allá. Según datos de SimilarWeb, la primera consultora que se ha lanzado a analizar el fenomeno, en sólo un día Pokémon GO ya había superado a Tinder en número de usuarios, dos días después estaba instalado en el 5,18% de los dispositivos Android estadounidenses, ya ha igualado a Twitter en cantidad de usuarios activos y, con una media de tiempo de uso de 43 minutos y 23 segundos, ya ha doblado el tiempo que se le dedica a Snapchat, ha superado en 20 minutos a Instagram y en 13 a WhatsApp. Además, la reproducción de los temas musicales de Pokémon se ha triplicado en Spotify.

Pero, ¿cuál es el motivo de esta locura? La clave de Pokémon GO es que traslada a la vida real la ilusión de los videojuegos originales: llegar a ser un entrenador Pokémon y hacerse con todas estas peculiares criaturas. Mediante geolocalización, el juego convierte cualquier zona en un mapa en el que aparecen Pokémon que cualquiera puede intentar atrapar a base de lanzar Poké Ball. La distribución de los Pokémon depende en buena medida del área geográfica, por lo que hay que moverse mucho para obtener Pokémon diferentes: los de agua aparecen más habitualmente cerca de ríos, mares y lagos, los bichos y los tipo planta suelen esconderse en parques…

Gracias a la tecnología de realidad aumentada, los Pokémon pueden verse a través de la cámara del móvil, potenciando así la sensación de que los Pokémon están realmente ahí: es posible ver uno volador en plena calle, otro con forma de rata en el salón de casa, un insecto enorme en una zona arbolada…

De este modo, Pokémon Go ha generado una nueva forma mucho más activa de jugar con el móvil. Para progresar no basta con quedarse quieto mirando al móvil, hay que moverse, hay que caminar y explorar el entorno, no sólo para capturar animalillos virtuales sino para conseguir abrir los huevos Pokémon, que eclosionan cuando se ha recorrido una determinada distancia (2 o 5 km), y para visitar algunos puntos de interés que el juego marca en el mapa.

Los hay de dos tipos: las Poképaradas, que son puntos de cierta relevancia (una estatua en una plaza, un comercio, una fuente, una placa conmemorativa en un edificio..) en los que obtener suministros (Poké Ball, pociones curativas…) y los gimnasios Pokémon, lugares muy destacados (la Casa Blanca, la Ópera de Sidney, la Cibeles, la Sagrada Familia…) en los que los entrenadores Pokémon pueden luchar contra otros de equipos rivales (hay tres equipos: amarillo, azul y rojo).

Esta mecánica ha dado lugar a situaciones sorprendentes en la vida real, como las reuniones de decenas de personas desconocidas que se concentran en determinadas Poképaradas. El primer fin de semana de funcionamiento de Pokémon Go ha dejado impresionantes instantáneas e infinidad de anécdotas: una muchedumbre en la Ópera de Sidney, Central Park atestado de entrenadores Pokémon, la policía advirtiendo que no es necesario entrar en la comisaría para obtener Poké Ball, iglesias que aprovechan su condición de Poképarada para atraer a más fieles, tiendas que hacen lo propio para obtener clientes, chicos y chicas que alquilan un kayak para reclamar un gimnasio Pokémon situado en mitad de un lago…

Por otro lado, el juego visual que produce el uso de la realidad aumentada ha convertido además a Pokémon Go en el último fenómeno en las redes sociales, con multitud de memes e imágenes curiosas: un hombre capturando un Pokémon cuando su mujer está a punto de dar a luz, la aparición de uno musculado en un bar gay, otro con forma de serpiente en el retrete, un cangrejo gigante en un estadio, una oruga en una sartén…

Todo esto unido a la adicción que genera el coleccionismo y al factor nostalgia —que ha hecho que tanto niños como adultos se lancen a capturar los 142 primeros Pokémon que vieron la luz— ha contribuido a marcar un hito en la historia de las apps en general y de los videojuegos móviles en particular.

Pokemon GO is just insane right now. This is in Central Park. It’s basically been HQ for Pokemon GO. pic.twitter.com/3v2VfEHzNA

— Jonathan Perez (@IGIhosT) 11 de julio de 2016

There’s a Pikachu & everyone’s going crazy #PokeGoWalk pic.twitter.com/17tgX0DEt4

— Gabe P.B. (@mr_poohbear) 10 de julio de 2016

Los puntos negativos

A pesar del furor generado por Pokémon GO, no todo es positivo. Una de las principales preocupaciones de sus usuarios es que el juego consume muchísima batería. En pocas horas de juego intensivo, la aplicación deja el smartphone sin energía. También es necesaria conexión a internet así que, si no se dispone de acceso a Wi-Fi, es posible que también gaste bastantes datos móviles (aunque este consumo no es tan escandaloso como el de la batería).

Por otro lado, también se advierte de que, al aceptar las condiciones de uso de Pokémon GO, el usuario cede a la aplicación el acceso a todos sus datos de Google. Eso incluye todos los correos electrónicos, los archivos de Google Drive (incluso los eliminados), las fotos en Google Fotos y el acceso al historial de navegación, búsquedas, mapas y ubicaciones. Niantic ha asegurado de que se trata de un error de programación y que ya están trabajando para solucionarlo.

En cuanto a los inconvenientes del juego en sí, ya han comenzado a comunicarse algunos accidentes a causa de las distracciones causadas por jugar a Pokémon GO. También ha trascendido la historia de una grupo de jóvenes de Misuri que utilizaban una Poképarada como reclamo para robar a los incautos y otra de una joven de 19 años que halló un cadáver en un río de Wyoming mientras intentaba capturar un Pokémon acuático.

[email protected]_delbosque Tranquila,la agente Mara va para allá con #Growlithe y #Squirtle #PokemonGO
TODOSvs #maltratoanimal pic.twitter.com/apmZYtC09d

— Policía Nacional (@policia) 7 de julio de 2016

fuente: CienciaExplicada

¿Pagar por usar WhatsApp o Facebook Messenger? Las operadoras ven con buenos ojos la idea de Italia

La polémica está servida y como todo lo que rodea a las operadoras de telefonía y a los servicios de mensajería, de nuevo vuelve a tener una gran repercusión. ¿Te imaginas tener que pagar por usar los servicios de mensajería de tu móvil ?

Mensajeria

La polémica está servida y como todo lo que rodea a las operadoras de telefonía y a los servicios de mensajería, de nuevo vuelve a tener una gran repercusión. ¿Te imaginas tener que pagar por usar los servicios de mensajería de tu móvil? Pues prepárate que aún hay más.

Para ponernos en antecedentes vamos a tomar como referencia la idea surgida en Italia y vista con buenos ojos en España. Tanto es así que las operadoras españolas de telefonía han visto con muy buenos ojos la idea de sus homólogas italianas.

Ha sido Agcom, el organismo encargado de regular en Italia todo cuanto tiene que ver con las operadoras el que ha pensado: vamos a modificar las leyes para que las empresas detrás de aplicaciones como WhatsApp, Telegram, Viber y los servicios similares de Apple (FaceTime), Facebook (Messenger) y Google (Hangouts) tengan que pagar por el uso que hacen de las redes ofrecidas por las operadoras.

Una idea muy del estilo de Cesar Alierta que se basa en el criterio que dichas operadoras no perciben dinero por parte de los servicios OTT (over the top) y que por lo tanto estas empresas deberían pagar por usar sus redes. Un tema que da para una discusión encendida, sobre todo si vemos sus argumentos:

Es importante una regulación que nos permita marcar una igualdad en los servicios de comunicación electrónicos. Actualmente se encuentra descompensada debido a que hay que realizar un enorme esfuerzo para que estos servicios puedan funcionar como es debido.

Esto es lo que opinan al respecto en Italia, que nos nos molestaría de forma directa su no fuese porque al ver esta postura en España las operadoras han entrado en éxtasis. ¿Podríamos copiar la idea italiana?

Imagina que todos paguemos por mandar mensajes vía WhatsApp, Telegram, FaceTime, Facebook Messenger, Hangouts…

Una vez visto todo esto, las operadoras que más interesadas están en unirse a esta idea son las esperadas por todos. Las tres grandes, esto es, Telefónica, Vodafone y Orange, las cuales tenían esto en mente desde hace tiempo. Y ahora con la idea de Agcom, el viejo discurso de las operadoras españolas adquiere ahora nueva vigencia. Dos ejemplos, uno gráfico en vídeo, con una nota de humor y otro en forma de unas declaraciones de José María Álvarez-Pallete, presidente de Telefónica:

Las OTT deben jugar con las mismas reglas que los operadores tradicionales al ofrecer los mismos servicios, como las llamadas sobre Internet o la mensajería.

Esto es importante, puesto que una medida de tar calado tendría un impacto necesario y contundente en los usuarios. El hecho dOperadoras
e obligar a los OTT a negociar algún tipo de pago en favor de los operadores tradicionales por el uso de sus redes afectaría a las aplicaciones de mensajería online con la excusa de contribuir en el ecosistema para mejorar el servicio.

Desmontando el mito

Y es que nada asegura que este pago obligado vaya a garantizar un mejor servicio por parte de las operadoras. En el fondo se trata de remunerar a los titulares de las infraestructuras y los dueños de la numeración móvil por el uso de los recursos por parte de terceras empresas que nada tienen que ver y que según las operadoras se benefician de sus inversiones millonarias.

Sólo hay que ver como las operadoras han realizado una inversión para nada acorde en sus infraestructuras físicas en función del crecimiento experimentado por los servicios de telefonía e internet, pese a que la oferta en datos sigue creciendo. Caídas de red, las peores tarifas relación calidad precio de toda Europa, una fibra que llega a las ciudades con cuentagotas, una red 4G que… bueno, para que seguir. Y sin embargo quieren cobrar más.

Y es que el pago de esas cuotas ¿iba a compensar la fuente de ingresos que provienen directamente de los usuarios si estos caen en picado cuando se empiecen a cobrar estos servicios? Pensemos que una hipotética cuota se traduce en una tarifa mensual para WhatsApp o Facebook Messenger. Estoy seguro que un buen puñado de usuarios se daría de baja o saldrían opciones alternativas que no tuvieran que pasar por caja (espero que el correo electrónico no entrara en ese paquete).

Sería como volver a la prehistoria y sentir que nos vuelven a engañar se vuelven a aprovechar, como ocurría con los SMS, toda una gallina de los huevos de oro para las operadoras que por fin tuvo su final. Lo cierto es que esto es sólo una posibilidad, pero de peso, dada la importancia de los actores que participan en la misma. Una medida que de ser cierta te afecta tanto si usas Windows Phone, Android o iOS, y que puede provocar todo un tsunami informativo al que tendremos que estar atentos. Continue reading “¿Pagar por usar WhatsApp o Facebook Messenger? Las operadoras ven con buenos ojos la idea de Italia”

Tony Fadell, el creador del iPod, deja Nest (Google)

Cada vez que una compañía grande adquiere una más pequeña, se suele comentar que todo seguirá funcionando como hasta el momento, pero nada más lejos de la realidad .  Lo primero que suele pasar tras una adquisición es que la aplicación o producto de la empresa más pequeña desaparece del mercado y pasa a formar parte de la empresa compradora.

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Cada vez que una compañía grande adquiere una más pequeña, se suele comentar que todo seguirá funcionando como hasta el momento, pero nada más lejos de la realidad.  Lo primero que suele pasar tras una adquisición es que la aplicación o producto de la empresa más pequeña desaparece del mercado y pasa a formar parte de la empresa compradora. A continuación el máximo responsable  de la empresa pequeña es destituido o se le recoloca en otra posición dentro de la empresa más grande. De esto podemos ver muchísimos ejemplos en estos últimos años y el de Tony Fadell es otro que se suma a lista.

iPod, Tony Fadell

Tony Fadell abandonó la compañía con sede en Cupertino para montar su propia compañía y lanzar al mercado unos termostatos inteligentes denominados Nest. Durante muchos años, este tipo de dispositivos han sido una referencia en el mercado, tanto que Google se interesó por la compañía y la compró. Pero desde entonces los lanzamientos de nuevos dispositivos no han hecho más que retrasarse y Alphabet parece que no están dispuestos a que la historia siga así, de forma que ha prescindido de la figura de su fundador, Tony Fadell, y en su lugar ha puesto como máximo responsable de la compañía a Marwan Fawaz, antiguo vicepresidente de Motorola hasta que vendió a los chinos de Lenovo.

Todos parece indicar que este movimiento va orientado a lanzar lo más pronto posible la nueva gama de termostatos y dispositivos en los que ha estado trabajando la compañía estos últimos años para no quedarse atrás ahora que IoT es cada vez más popular entre todos los usuarios, aunque de momento, los precios de este tipo de dispositivos  todavía no estén al alcance de muchos usuarios. 50 euros con un adaptador que nos permita encender las luces de forma remota desde nuestro iPhone, me parece una auténtica burrada a día de hoy. Si queremos instalar un dispositivo de este tipo en cada lámpara de la casa vamos a tener que gastar todo un sueldo para poder hacerlo.

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Por fin puedes jugar a la Virtual Boy, la infame consola de Nintendo, como se merece

Este emulador de Virtual Boy para Android nos permitirá disfrutar del odiado dispositivo como sus creadores lo idearon. Aunque ahora todo el mundo habla de la realidad virtual, es bueno recordar que en realidad ese concepto no es nada nuevo, y que estamos ante la segunda oleada de la realidad virtual.

 

Este emulador de Virtual Boy para Android nos permitirá disfrutar del odiado dispositivo como sus creadores lo idearon.

Aunque ahora todo el mundo habla de la realidad virtual, es bueno recordar que en realidad ese concepto no es nada nuevo, y que estamos ante la segunda oleada de la realidad virtual.

La primera se produjo en los años 90, cuando “realidad virtual” era una de las nuevas terminologías que todos los jóvenes y emprendedores buscando dinero rápido repetían hasta la saciedad, junto con otras como “tres dimensiones” “mundo virtual” y “realismo”.

 Virtual Boy, el gran fracaso de Nintendo

Gracias al aumento de potencia de los procesadores, los 90 vieron el nacimiento y la muerte de infinidad de proyectos que pretendían “meternos en el juego” y vivir nuevas experiencias que nunca nos podríamos imaginar. Lamentablemente, ni la tecnología estaba tan a la altura como se creía, ni el usuario medio estaba tan dispuesto a soltar billetes por una experiencia mediocre como se pensaba.

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Sorprendentemente, en medio de este berenjenal estaba Nintendo, que había decidido apostar por una realidad virtual barata y accesible. Virtual Boy fue el resultado de esta apuesta, y sin duda alguna, la peor consola de la historia de Nintendo.

Las limitaciones de Virtual Boy eran tantas que harían falta un artículo completo para nombrarlas todas; pero lo que pasará a la historia sin duda alguna serán sus gráficos compuestos por sprites 2D de un intenso color rojo (elegido porque consumía menos batería), y que no era posible jugar más de diez minutos seguidos sin sufrir un desagradable mareo.

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